こんにちは、バージョンアップ後も楽しくプレイさせていただいています。
ちょっと気になった点と要望をとバグ報告を今のうちに報告だけしてみようと思います。
今のうちに長文ごめんなさいとだけ先に謝ります。もう一度言いますがごめんなさい。
体制変更の判定の変更後に試しに体感30回くらい試合をしていたのですが、体制変更って腕力の「単純」な大小を比較しているのでは?という推測をしたのです。というのも、100%とまでは行かなくとも、大体9割方お互いの体制変更勝負は腕力が1でも高い方が勝つという結果が得られたことと、腕力差の最大の組み合わせで戦い、こちら側がずっと体制変更のコマンドを出し続けていても、2回くらいこちら側の選んだ体制に持ち込む事ができたことが確認できたからです。もちろん、CPU有利という設定があるもしくは相当自分の運が悪かった可能性とかも考えられるので断定には至らなかったのですが、この推論が立つには十分な結果であったわけです。なので、お互いの腕力をはじめとするいくつかの値でできた関数で体制の変更の勝負の判定をするシステムを提案・希望します。もし現行システムがこんな風になってたらマジでごめんなさい。
後、体制変更のうち、挿入や貝合わせには体制変更直後にダメージを与えたり、顔面騎乗の時はVt値の減少等の追加効果を与えるとかどうだろうと勝手に考えました。あくまで超勝手にですが。(というのも体制変更してもすぐに体制変わって貝合わせ→グラインドとかがほぼ死に技状態なんです。貝合わせ状態にするのに2分かかって、実質恍惚状態とか相手の体制変更でもっとかかって、それまで無抵抗で、1回グラインドしたらすぐ抜けられるのはちょっとキビシかったです。)グラップゲージ(仮)がその対策になるのかもなんですが。現状体制変更勝負が弱く、素の攻撃力の弱いキャラとかはちょっと厳しいかなと思いました。貝合わせスキーにはつらい時代です。
最後となりましたが、バグ報告を。
対ケイ戦で、ケイのロープ攻撃が発動するときにエラーが発生しました。どんなエラーだったか見逃してしまった上にどういう状況だったか覚えてなくてスミマセン
常に改良を重ねてより楽しくなるようバージョンアップをし続けるその姿勢は素晴らしいものだと思います。いつかその姿勢を真似して何か作ってみたいものです。